Επιλογή Σελίδας

Επιμέλεια, Νίκη Μπάκουλη

Η ομάδα που επικρατεί στο SuperBowl, το πιο εμπορικό αθλητικό θέαμα στις ΗΠΑ, παίρνει 7.3 εκατ. ευρώ. Αυτή που κατακτά το UEFA Champions League παίρνει (μαζί με το τρόπαιο) 13.2 εκατ. ευρώ. Εκείνη που κυριαρχεί στα eSports λαμβάνει -για την κατάκτηση του τροπαίου- κοντά στα 9 εκατ. ευρώ. Αντιλαμβάνεσαι λοιπόν, πως οι videogamers έχουν βρει το δρόμο τους για τη λίστα με τους πλουσιότερους αθλητές. Τι; Δεν είναι αθλητές; Πάτα το play στο video που ακολουθεί. Θα δεις πώς ολοκληρώθηκε το τελευταίο International, το κόσμημα όλων των τουρνουά των eSports και τη στέψη των νικητών (Team Liquid).

Στις ΗΠΑ υπάρχουν πια, κολέγια που δίνουν αθλητικές υποτροφίες σε παίκτες videogames (Robert Morris University Illinois και University of Pikeville). Eπίσης, η Γαλλία προχώρησε στην αναγνώριση του σπορ, το 2016 και αυτή των παικτών ως αθλητών, ενώ και στη χώρα μας υπάρχουν δυο ομάδες που ‘χουν σχετικά τμήματα (Παναθηναϊκός, Άρης). Οι υπεύθυνοι των κορυφαίων σχετικών λιγκών κινούνται κατά τρόπο να μπουν τα eSports στο πρόγραμμα των Ολυμπιακών Αγώνων του 2024 -για τον πλέον προφανή λόγο. Στο Rio de Janeiro έγινε μια παρουσίαση, πέρυσι και από φέτος οκτώ χώρες ανταγωνίζονται ώστε να τοποθετηθούν σε κατάταξη Ολυμπιακής πλατφόρμας.

Τον Φλεβάρη του 2016, η International eSports Federation κατέθεσε αίτηση στη ΔΟΕ να αναγνωρίσει τα eSports ως επίσημο άθλημα. Η Διεθνής Ολυμπιακή Επιτροπή απάντησε με την αποστολή των απαραίτητων βημάτων που έπρεπε να γίνουν, για να λάβουν “μια μέρα” την αναγνώριση. Έχουν με το μέρος τους την εμπορική αξία που έχουν αποκτήσει.

Τα κέρδη φτάνουν πια τα 20 εκατ. ευρώ

Στο φετινό “International 2017”, γνωστό και ως το μεγαλύτερο τουρνουά DOTA2 (ανήκει στην Valve Corporation, εταιρία που δημιούργησαν οι Gabe Newell και Mike Harrington, πρώην υπάλληλοι της Microsoft) τα χρηματικά έπαθλα ξεπέρασαν τα 24 εκατομμύρια ευρώ. Τα μισά πήγαν στους νικητές. Τα υπόλοιπα μοιράστηκαν στις άλλες 17 ομάδες, βάσει της θέσης τους στην κατάταξη, όπως προέκυψε από το πρωτάθλημα που διεξήχθη στο κατάμεστο Seattle Center του Los Angeles (17.000 θεατές), ενώ εκατομμύρια ζευγάρια μάτια παρακολούθησαν τις εξελίξεις από τις live streaming μεταδόσεις. Για να καταλάβεις πώς άλλαξαν οι καιροί, τα 100.000 ευρώ που ήταν το χρηματικό έπαθλο των 7 τουρνουά που διεξήχθησαν το 1998 (με 28 παίκτες) έγιναν 66 εκατ. ευρώ στα 1955 τουρνουά του 2017, στα οποία μετείχαν 10.128 παίκτες. Το έπαθλο κάθε event ήταν κατά μ.ο. 30.000 ευρώ και 5.000 ευρώ ο μέσος μισθός κάθε παίκτη. Όλοι αυτοί οι λόγοι μας οδήγησαν στην παρουσίαση των eSports που σύμφωνα με τις εκτιμήσεις των ειδικών, το 2020 θα ‘χει έσοδα περισσότερα των 1.275.000.000 ευρώ.

Και εσένα τι σε ενδιαφέρει;

Όλα όσα διάβασες και πρόκειται να διαβάσεις αφορούν όλον τον πλανήτη, στον οποίον ανήκει και η Ελλάδα. Χώρα που βρίσκεται στο Νο36 της λίστας με “τις χώρες που έχουν τα μεγαλύτερα κέρδη από τα eSports”. Θα μου πεις “στις πόσες;”, θα σου απαντήσω στις 120 και κάπου εκεί θα καταλάβεις ότι εν συγκρίσει με άλλα αθλήματα (εντός ή εκτός εισαγωγικών), οι εκπρόσωποι μας κάνουν μια χαρά δουλειά. Στη λίστα που υπάρχει στο esportsearnings.com, θα δεις στο Νο1 την Κίνα, με κέρδη 54.2 εκατ. ευρώ και 2172 παίκτες να την εκπροσωπούν. Τους περισσότερους games τους έχει η Αμερική των 8888 παικτών και των 48.9 εκατ. ευρώ… εισοδήματος, ενώ την πρώτη τριάδα συμπληρώνει η Κορέα με 2360 παίκτες και 42 εκατ. ευρώ έσοδα. Στη χώρα μας υπάρχουν 202 παίκτες, οι οποίοι από τις μέχρι τώρα παρουσίες τους σε τουρνουά, έχουν “βγάλει” 780.000 ευρώ. Πώς σου φάνηκε;

Ο Έλληνας παίκτης που “κάθεται” στην κορυφή της λίστας μας (βλ. ελληνικής) λέγεται Ομάρ Δαβάσας, είναι παίκτης του Dota2 και έχει το ψευδώνυμο “Madara”. Ανήκει στην ομάδα που λέγεται “mousesports” και έχει έδρα στη Γερμανία. Ο Ομάρ ξεκίνησε τους διαγωνισμούς το 2015 και μέχρι σήμερα και την παρουσία του σε 33 τουρνουά, έχει “βγάλει” 116.000 ευρώ. Η μεγαλύτερη και πιο επικερδής διάκριση που ‘χει ζήσει ήταν η δεύτερη θέση της ομάδας του στο “Boston Major 2016” (ένα… από τα grand prix των Dota Championships -το πρώτο της χρονιάς). Το έπαθλο για τους παίκτες ήταν 85.000 ευρώ. 

Το σημερινό μας θέμα είναι η παρουσίαση των eSports. Θα ακολουθήσει άλλο, αφιερωμένο σε όσα γίνονται στην Ελλάδα. Γιατί γίνονται πράγματα. Για να καταλάβεις, δίνονται πάνω από 50.000 ευρώ καθε χρόνο, σε τουρνουά και κάθε event έχει περισσότερους από 10.000 φαν στις εξέδρες -οι οποίοι πληρώνουν εισιτήριο. Ο Παναθηναϊκός και ο Άρης έχουν δικά τους τμήματα eSports και η χώρα μας θα μετάσχει στο Βαλκανικό πρωτάθλημα που ξεκινά τον Οκτώβριο, με prize pool 120.000 ευρώ.

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΑ eSPORTS

Η ονομασία προκύπτει από τoν όρο “electronic sports” (βλ. ηλεκτρονικά παιχνίδια). Πρόκειται για μια μορφή ανταγωνισμού που διευκολύνεται από ηλεκτρονικά συστήματα. Ιδιαίτερα από video games. Και τώρα ακολουθεί ένα σύντομο μάθημα ιστορίας, προκειμένου να συντονιστούμε όλοι στην ίδια συχνότητα. Ξεκινάμε από το πότε προέκυψε ο πρώτος υπολογιστής και ποια χρήση είχε.

Δεν θα σε πάω πολύ πίσω, δηλαδή στο 2200 π.Χ. όταν έκανε την εμφάνιση του ο πρώτος άβακας -αντικείμενο που θεωρείται ο πρώτος υπολογιστής, με την κυριολεκτική έννοια του όρου. Θα σε σταματήσω κάπου στο 1943, όταν κατά τη διάρκεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου, ο Βρετανός μαθηματικός Alan Turing σχεδίασε μια μηχανή που μπορούσε να λύσει το όποιο πρόβλημα, με τη μορφή αλγορίθμου.

Η προτεραιότητα που είχε ήταν να αποκωδικοποιήσει τη μηχανή Enigma (ναι, εκ της ελληνικής λέξεως “αίνιγμα”), που εμπνεύστηκε ο Γερμανός ηλεκτρολόγος Μηχανικός, Arthur Scherbius αρχικά για να μπορούν οι μεγάλες επιχειρήσεις -και δη οι τράπεζες- να προστατεύουν τα εταιρικά μυστικά. Αργότερα, χρησιμοποιήθηκε από το γερμανικό στρατό για αποστολή κρυπτογραφημένων μηνυμάτων και έγινε το όπλο των Ναζί. Ώσπου εμφανίστηκε ο Turing και εδώ να σου πω ότι η Turing Machine διδάσκεται μέχρι σήμερα, στις πανεπιστημιακές σχολές του πληροφορικής του πλανήτη. Η συνέχεια είχε -εν πολλοίς- ως εξής.

Η εξέλιξη των ηλεκτρονικών υπολογιστών


Πάνω σειρά (από αριστερά): Ο Alan Turing, η Turing Machine, ο ENIAC (Ηλεκτρονικός Αριθμητικός Ολοκληρωτής και υπολογιστής, ο πρώτος -μεγάλης κλίμακας- επαναπρογραμματιζόμενος ηλεκτρονικός ψηφιακός υπολογιστής), ο EDSAC (Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Αυτόματης Αποθήκευσης Υπολογισμών -ο πρώτος υπολογιστής με αποθηκευμένο πρόγραμμα).
Κάτω σειρά (από αριστερά): ο “701” (ο πρώτος μεγάλος υπολογιστής της IBM), ο TX-O (ο πρώτος αυτοπρογραμματιζόμενος υπολογιστής που κατασκεύασαν ερευνητές του Massachusetts Institute of Technology), ο CDC 6600 (υπερυπολογιστής του Seymour Cray, που εκτελεί πάνω από 3.000.000 εντολές το δευτερόλεπτο) και ο HP-2115 (πρώτος υπολογιστής της Hewlett-Packard, που πρόσφερε την ισχύ πολύ μεγαλύτερων υπολογιστών σε μέγεθος που χωρούσε και στα σαλόνια των σπιτιών).

Το 1970 το Υπουργείο Αμύνης των Ηνωμένων Πολιτειών χρηματοδότησε το ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network -Δίκτυο Υπηρεσιών Προηγμένων Ερευνητικών Προγραμμάτων), το πρώτο δίκτυο μεταγωγής πακέτου που ήταν η κυρίαρχη βάση για την επικοινωνία δεδομένων, παγκοσμίως. Έτσι, εξαπλώνεται η επικοινωνία υπολογιστή με υπολογιστή, μέσω δικτύου συνεργαζομένων computers. Κάπως έτσι, συντέθηκε το Internet. Δυο βρίσκονταν στο University of California, ένα σε αυτό της Santa Barbara, ένα στο Los Angeles και ένα στη Utah. Από εκεί και πέρα, οι ταχύτητες γίνονται όλο και πιο γρήγορες, τα μεγέθη όλο και πιο μικρά, οι υπολογιστές προσωπικοί και σε όλη αυτή τη διαδρομή προκύπτουν απαιτήσεις και πολυτέλειες. Όπως τα video games, σε μια πολύ πρώιμη μορφή.

ΠΟΙΟ ΗΤΑΝ ΤΟ ΠΡΩΤΟ VIDEO GAME

Όσο αυξάνονταν οι άνθρωποι που είχαν πρόσβαση σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές, αυξάνονταν και οι απαιτήσεις τους, όπως και οι εμπνεύσεις αυτών που τους είχε συνεπάρει η εξέλιξη της τεχνολογίας. Οι πρώτες απόπειρες για βιντεοπαιχνίδια έγιναν στα τέλη της δεκαετίας του ’40. Το πρώτο ήταν το Bertie the Brain (1950) και εμπεριείχε κάτι από τρίλιζα. Το έφτιαξε ο Dr. Josef Kates, Καναδός μηχανικός, ο οποίος έχει υπογράψει και τη δημιουργία του πρώτου αυτόματου φαναριού ρύθμισης της κυκλοφορίας. Το Bertie the Brain ήταν τοίχος ύψους 4 μέτρων και ο χρήστης έπαιζε τρίλιζα εναντίον μηχανήματος τεχνητής νοημοσύνης.

Το 1952 ο Turing εμφάνισε το δικό του παιχνίδι, σε συνεργασία με τον στατιστικολόγο DG Champernowne: ήταν το Turochamp και είχε ως αντικείμενο το σκάκι. Ανέπτυξαν αλγόριθμο που εκτιμούσε τις μεθόδους και τις επιλογές. Η διαδικασία έφτασε έως ένα σημείο, αλλά δεν ολοκληρώθηκε ποτέ και το σχέδιο εγκαταλείφθηκε. Το 1951 εμφανίστηκε το Bouncing Ball, πρόγραμμα που έγραψε ο Charly Adama, φοιτητής του MIT. Ήταν το πρώτο παιχνίδι -και ο πρώτος υπολογιστής- που εμφάνισε video με γραφικά και κείμενο, σε πραγματικό χρόνο, σε οθόνη παλμογράφου. Δεν είχε όμως, διαδραστικότητα, κάτι που ίσχυσε και για άλλες τρεις εφευρέσεις (δηλαδή, έπαιζε μόνο του το μηχάνημα).

Πότε μπήκε η φυσική, στο παιχνίδι

Τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια που αφορούσαν και τη φυσική, εμφανίστηκαν στα τέλη της δεκαετίας του ’50. Για την ακρίβεια, το 1958 ο Αμερικανός φυσικός, William Higinbotham (μέλος της ομάδας που ανέπτυξε την πρώτη πυρηνική βόμβα) δημιούργησε το “Tennis for Two”, στη δουλειά του, στο Βrookhaven National Laboratory. Το σχεδίασε σε λίγες ώρες και το “έχτισε” με τη βοήθεια μηχανικού που εργαζόταν στο ίδιο εργαστήριο. Στον υπολογιστή, εμφανιζόταν ένα επίπεδο γήπεδο τένις και ένα εμπόδιο που παριστάνει το φιλέ. Το μπαλάκι ήταν πιο λαμπερό από τα υπόλοιπα. Δες τη διαδικασία.

Ακολούθησε, το 1962, το Spacewar!, το οποίο σκέφτηκε ο Steve Russell, φοιτητής του ΜΙΤ και το εκτέλεσε με τη βοήθεια πέντε συμφοιτητών του. Αφορούσε τη διαγαλακτική μάχη και εξελίχθηκε σε ένα από τα παιχνίδια από τα πιο σημαντικά βιντεοπαιχνίδια, μαζί και ένα εξ αυτών που επηρέασαν τις εξελίξεις, στην ιστορία. Στη μικρή -τότε- κοινότητα των προγραμματιστών ήταν εξόχως δημοφιλές. Αυτόπτης μάρτυρας, φοιτητής του Stanford, είχε γράψει στο kotaku.com πως “κάθε βραδινή -μη εργάσιμη- ώρα, στη Βόρεια Αμερική εκατοντάδες τεχνικοί computers έβγαιναν από τα σώματα τους και “κλειδώνονταν” σε μια διαστημική μάχη ζωής ή θανάτου που προβάλλονταν σε οθόνες απεικόνισης καθοδικών αχτίνων, για ώρες και ώρες. Καταστρέφαμε τα μάτια μας και μούδιασαν τα δάχτυλα μας, με τη φρενήρη σφυρηλάτηση των κουμπιών ελέγχου, σκοτώνοντας με χαρά τους φίλους μας, όπως σπαταλούσαμε τον πολύτιμο χρόνο των υπολογιστών που άνηκαν στους εργοδότες μας”.  Ενέπνευσε άλλα παιχνίδια, όπως τα πρώτα εμπορικά ηλεκτρονικά video games, δηλαδή τα “Galaxy Game”, “Computer Space” και “Asteroids”.

Το επόμενο μηχάνημα που διατέθηκε στο κοινό (και δούλευε με κέρμα) ήταν το πρώτο που είχε ως αντικείμενο ένα σπορ. Λεγόταν Pong, από το πινγκ πονγκ και διέθετε γραφικά δύο διαστάσεων. Επίσης, μπορούσαν να παίξουν ταυτόχρονα δυο παίκτες! Παρουσιάστηκε το 1972 (το 1975 απέκτησε και έκδοση για το σπίτι και ήταν το πρώτο που έγινε εξόχως δημοφιλές από τον κόσμο. Άνηκε στην Atari, εταιρία που αν δεν γνωρίζεις να σου πω ότι υπάρχει τεράστιο χάσμα γενεών ανάμεσα μας. Για να καταλάβεις όμως, η εν λόγω εταιρία εμφανίστηκε στην αγορά στις 26/7 του 1972 και έκανε θραύση (τύπου αυτής που έκανε την τελευταία δεκαετία η Apple). Ο εκ των ιδρυτών της, Nolan Bushnell είχε ξετρελαθεί όταν πρωτοείδε το Spacewar! το 1966. Ήταν ακόμα φοιτητής στο University of Utah και τότε εμπνεύστηκε… τη σχισμή και το κέρμα.

Μαζί με τον Ted Dabney δούλεψαν για τη δημιουργία ενσύρματου προσαρμοσμένου υπολογιστή, που θα έλεγχε ο “παίκτης” δια χειρός και θα έπαιζε σε μια ασπρόμαυρη οθόνη τηλεόρασης. Το concept ήταν να σημαδεύει UFOs. Έγινε το πείραμα στο Πανεπιστήμιο, εμπορική τύχη δεν είχε και τότε προσελήφθη ειδικός για το σχεδιασμό γραφικών και λίγο αργότερα προέκυψε η εταιρία Atari. Το όνομα ήταν από την Ιαπωνία και σήμαινε “χτυπώ το στόχο”. Σημαίνει και “δέχομαι μια ευτυχή συγκυρία”, κάτι που έζησαν για χρόνια οι Bushnell και Dabney.

To πρώτο έπαθλο ήταν συνδρομή στο “Rolling Stone”

Με αυτά και με αυτά, σε έφτασα στο 1972. Τον Οκτώβριο εκείνου του έτους λοιπόν, ένα μαγαζί, το Andy Capp’s Tavern (μπαρ στο Sunnyvale, περιοχή της California που πια ανήκει σε εκείνες που συγκροτούν τη Silicon Valley) συμπλήρωνε 30 μέρες από την εγκατάσταση του Pong. Το θέμα όμως, των θαμώνων ήταν άλλο: το Spacewar! που σήμερα βρίσκεται στο Computer History Museum, στο Mountain View της California. Ανήμερα της συμπλήρωσης 10 χρόνων από το πρώτο video game για το λαό (17/10), στο Stanford University… έστησαν γιορτή! Το ραντεβού των ενδιαφερόμενων να πάρουν μέρος στους ” “Intergalactic Spacewar Olympics” ορίστηκε για το Εργαστήριο Τεχνητής Νοημοσύνης του Πανεπιστημίου. Ο νικητής θα έπαιρνε ως δώρο ετήσια συνδρομή στο “Rolling Stone”, που επρόκειτο να καλύψει το γεγονός. Σαράντα δυο ήταν οι μετέχοντες των τριών events που διεξήχθησαν στον ένα διαθέσιμο υπολογιστή (PDP-10). Nικητές ήταν ο Robert E Maas, ο Bruce Baumgart και ο Tovar, οι οποίοι τις υπόλοιπες ημέρες δούλευαν επί της τοποθέτησης νοημοσύνης αισθήσεων σε ένα ρομπότ-όχημα. Αυτός όμως, ήταν ο πρώτος -άτυπος- διαγωνισμός eSports, αν σκεφτείς πως δεν αφορούσε ηλεκτρονικά παιχνίδια, αλλά computer.

https://www.youtube.com/watch?v=G-GY3bO0YsI

Πριν προχωρήσουμε, θα ήθελα να σου μιλήσω και για το Maze War, παιχνίδι που “έγραψε” ο Steve Colley για υπολογιστή (το 1973) που δημιούργησε σειρά από έννοιες που χρησιμοποιούνται έως τη σήμερον ημέρα (π.χ. 3D προοπτική, σε πρώτο πρόσωπο, avatars, η θέση του παίκτη απεικονίζεται σε επίπεδο χάρτη, ενώ ήταν το πρώτο παιχνίδι που παίχθηκε μεταξύ δυο υπολογιστών). Θεωρείται το πρώτο παράδειγμα ή ο πρόγονος των video games που σε κάνουν εκτελεστή. Υπάρχει βέβαια, και άλλη άποψη που θέλει το Spasim να ήταν το πρώτο 3D παιχνίδι. Είχε 4 πλανητικά συστήματα και 8 παίκτες μπορούσαν να ασχοληθούν με το κάθε ένα. Κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 1974, από τον Jim Bowery και έδινε έπαθλο 500 δολαρίων, σε όποιον αποδείκνυε πως υπήρχε προγενέστερο 3D παιχνίδι.

Και τα δυο λειτουργούσαν στην πλατφόρμα PLATO. Εν συντομία θα σου πω ότι επρόκειτο για το Programmed Logic for Automatic Teaching Operation ή αλλιώς το πρώτο σύστημα υποβοηθούμενης, από υπολογιστή, διδασκαλίας, πατέντα του University of Illinois. Είναι αυτό που σου σύστησε τα forums, τα message boards, τα chat rooms, το instant messaging και τα παιχνίδια για πολλούς χρήστες. 

Ο “πατέρας” της κονσόλας

Η Αtari συνέχισε να παίζει… άνευ αντιπάλου (είχε διάφορους, αλλά ηγείτο της κούρσας) έως τα τέλη της δεκαετίας του ’80, με την κίνηση που αύξησε κατακόρυφα τα έσοδα της να είναι το Atari 2600. Δεν ήταν η πρώτη οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών. Αυτή η πρωτιά άνηκε στον -γεννημένο στη Γερμανία, μεγαλωμένο στις ΗΠΑ- μηχανικό Ralph H. Baer, ο οποίος θεωρείται ο “πατέρας της παιχνιδομηχανής”. Μια στάση εδώ. Το 1951 είχαν ζητήσει από τον Baer να φτιάξει “την καλύτερη τηλεόραση στον κόσμο”. Σκεπτόμενος πως “πέφτουν” οι τιμές των συσκευών και άρα “ανοίγει” η αγορά, πρότεινε στο αφεντικό του, στην Loral, την ιδέα να μπορεί ο καταναλωτής να παίζει παιχνίδια στην οθόνη της τηλεόρασης. Απορρίφθηκε. Δες λίγο, ξανά το έτος. Προχωράμε. Όταν άλλαξε εργοδότη (πήγε στην Sanders Accociates) έκανε εκ νέου την πρόταση. Αυτή τη φορά, δεν του είπαν “όχι”. Η πρώτη εμπορική κονσόλα κυκλοφόρησε τον Μάιο του 1972. Σε πρώτη φάση, είχε ενσωματωμένα 4 παιχνίδια. Το trend ήταν το table tennis. Για αρχή πούλησε 340.000 μονάδες.

Ο Baer με την έμπνευση του

Toν Δεκέμβριο του 1974, η ανακάλυψη του Ralph H. Baer (παιχνίδια για την τηλεόραση) έγινε event στο Tokyo, με τους Vending Times να αναφέρουν πως “η Sega Enterprises Ltd. χορήγησε τουρνουά με τη συμμετοχή εκπροσώπων των εφημερίδων της πόλης και των εταιριών διασκέδασης “για να προωθεί το ενδιαφέρον και να αυξηθούν οι πωλήσεις των τηλεοπτικών δεκτών που ‘χουν γίνει μηχανές διασκέδασης”. Δεκαέξι άνθρωποι διαγωνίστηκαν στην τελική φάση, μεταξύ 300 πρωταθλητών που υπήρχαν σε όλη τη χώρα -η επιλογή έγινε με κλήρωση. Στα δώρα ήταν τηλεοράσεις, transistors και μηχανήματα αντιγραφής κασετών. Και κάπως έτσι, αυτή η διαδικασία πέρασε στην ιστορία ως ο πρώτος διαγωνισμός με αντικείμενο τα videogames.

Το Φλεβάρη του 2006 ο Baer τιμήθηκε με το Εθνικό Μετάλλιο Τεχνολογίας, από τον Πλανητάρχη. Πέθανε στις 6/12 του 2014, σε ηλικία 92 ετών.

Η Atari δεν έκλεισε τα μάτια στις εξελίξεις. Τουναντίον… εμπνεύστηκε και πάλι από άλλους, για να δημιουργήσει την κονσόλα Atari 2600 που κυκλοφόρησε στις 11/9 του 1977. Το πρωτοποριακό που παρουσίασε ήταν μικροεπεξεργαστής, ο οποίος επέτρεπε στον καταναλωτή να παίζει και παιχνίδια που δεν ήταν ενσωματωμένα, χρησιμοποιώντας μια “κασέτα” που μετά έγινε “δισκέτα”. H Magravox αντεπιτέθηκε (με κονσόλα για 4 παίκτες και “κασέτες” παιχνιδιών), οι άλλοι ανταγωνιστές εξαφανίστηκαν από το χάρτη, η ιστορία άρχισε να παρουσιάζει φθίνουσα πορεία και τότε ήταν που η Atari έκανε την κίνηση ματ: κυκλοφόρησε το 1978, νέα έκδοση του παιχνιδιού Space Invaders, παιχνίδι που έγραψε ιστορία.

https://www.youtube.com/watch?v=5YbX03lQ6_w

Προς τι το “νέα έκδοση”. Ήλθε η ώρα να γνωρίσεις τον υπέροχο κύριο Nishikado

Το Space Invaders που λες, το έφτιαξε ο Tomohiro Nishikado, για την ιαπωνική εταιρία Taito, το 1978. Επειδή τα microcomputers στη χώρα του δεν είχαν τη δύναμη που χρειάζονταν, για να αποδώσουν τις περίπλοκες απαιτήσεις του Nishikado, σε σχεδιασμό και προγραμματισμό, χρειάστηκε να φτιάξει δικό του hardware και να αναπτύξει ο ίδιος τα εργαλεία του παιχνιδιού. Αγόρασε μικροεπεξεργαστές από τις ΗΠΑ και έφτιαξε δικό του ηλεκτρονικό πίνακα. Όλα αυτά είχαν ως συνέπεια κάτι το μοναδικό και έως το τέλος του 1978 είχε βγάλει 500 εκατ. ευρώ, μόνο στην Ιαπωνία. Σε δυο χρόνια, πούλησε περισσότερες από 300.000 ηλεκτρονικές μηχανές Space Invaders, στη χώρα του.

Όταν “ανοίχτηκε” στην Αμερική, σε ένα έτος πούλησε 60.000 στην Αμερική, όπου οι τιμές ήταν μεταξύ των 1.500 και των 2.500 ευρώ. Έως τον Ιούνιο του 1981, τα μεικτά έσοδα ήταν 7 δισ. ευρώ… σημερινά λεφτά. Μέχρι το 1982 ο δημιουργός είχε γίνει κατά 1.50 δισ. ευρώ πλουσιότερος -πάλι, σημερινά λεφτά. Η έμπνευση του έγινε το κορυφαίο σε πωλήσεις και το πιο επικερδές, της εποχής του. Συγκρινόταν μόνο με την κινηματογραφική ταινία Star Wars.

Δημιούργησε παγκόσμια φρενίτιδα

Στο “New Yorker” είχε δημοσιευθεί άρθρο για… τις παρενέργειες από τη δημοφιλία του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, στην Ιαπωνία λίγες εβδομάδες μετά την κυκλοφορία ένας 12χρονος μπήκε οπλισμένος σε τράπεζα, απαιτώντας να του δώσουν όλα τα νομίσματα που είχαν, για να παίξει Space Invaders. Τον Νοέμβριο του 1981, στην Αγγλία, ένας 14χρονος κατέφυγε στον αγοραίο έρωτα, για να βρει χρήματα να παίξει, ενώ η αστυνομία της Βόρειας Αγγλίας είχε ανακοινώσει πως η τρέλα για το παιχνίδι είχε διπλασιάσει τις ληστείες. Μέχρι και ο Υπουργός Εργασίας της εποχής, George Foulkes είχε αναφερθεί στα θολά μάτια της νεολαίας, ζητώντας από το Κοινοβούλιο να κάνει κάτι για να σωθούν από το παιχνίδι.

Ο συγγραφέας Martin Amis είχε γράψει για μια νέα ηθοποιό που ήξερε και είχε τραυματίσει το δείκτη σε σημείο “που θύμιζε λιωμένο συκώτι”. Υπάρχουν και αναφορές από την Αυστραλία, κατά τις οποίες τα παιδιά δεν πήγαιναν σχολείο, προκειμένου να επισκέπτονται τα μέρη που υπήρχε το μηχάνημα. Οι πόλεις είχαν αδειάσει από κέρματα 20 cents, ενώ είχαν αρχίσει έρευνες, σύμφωνα με τις οποίες το Space Invaders δημιουργούσε νευρικότητα και προκαλούσε εθισμό.

Το Space Invaders Championship είναι το σημείο “μηδέν” των eSports

Η Atari πήρε τα δικαιώματα και το έκανε το πρώτο “killer app” για κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών. Είδε τις πωλήσεις των προϊόντων της να τετραπλασιάζονται. Ξεκίνησε με 2 εκατομμύρια μονάδες, τον πρώτο χρόνο και… συνέχισε από εκεί, όπως αναβίωνε η σχετική βιομηχανία. Για να αποθεώσει τις εξελίξεις, η εταιρία διοργάνωσε το 1980 το Space Invaders Championship, στο οποίο μετείχαν 10.000 παίκτες κάθε ηλικίας. Πρώτα έγιναν τέσσερις περιφερειακοί αγώνες (αυτόν της Νέας Υόρκης τον κέρδισε ο 14χρονος Frank Tetro, συγκεντρώνοντας 110.125 βαθμούς σε μια ώρα) και μετά η τελική φάση. Τον τίτλο τον πήρε ένας άνδρας, ονόματι Bill Heineman, προγραμματιστής στο επάγγελμα.

Το videogaming αποδείχθηκε τάση που απασχολούσε πολλούς και κάπως έτσι το 1981 παρουσιάστηκε ο οργανισμός Twin Galaxies, που είχε ως προορισμό να καταγράφει τις κορυφαίες επιδόσεις. Ο ιδρυτής του, Walter Day είχε επισκεφτεί περισσότερα από 100 καταστήματα με μηχανές, για να σημειώσει τα καλύτερα σκορ και ακολούθως αύξανε διαρκώς τη λίστα που δημοσίευε κάθε χρόνο. Οι Αμερικανοί προχώρησαν στη δημιουργία εθνικής ομάδας, τον Ιούλιο του 1983 (US National Video Game Team), αλλά απουσία… δεύτερης, άλλαξε ο προσανατολισμός και τα μέλη της αφοσιώθηκαν στις διοργανώσεις που διεξάγονταν με σκοπό το ρεκόρ Guinness, αλλά και τις χορηγίες του σπορ. Αυξήθηκαν οι διαγωνισμοί, που αναφέρονταν πια, σε δημοφιλείς εφημερίδες και περιοδικά, όπως το “Life” και το “Time”, αφού προηγουμένως είχαν αυξηθεί οι παίκτες, ο αριθμός των παιχνιδιών, ενώ προέκυψε στη ζωή μας κάτι που θα έλεγες πως την άλλαξε άρδην: το Internet.

Πριν συνεχίσουμε, είναι ανάγκη να σου παρουσιάσω το Starcade, ένα τηλεοπτικό πρόγραμμα στο οποίο υπήρχαν δυο παίκτες ή δυο ομάδες και έπαιζαν τρεις γύρους ενός video game. Για να ξεκινήσει η διαδικασία, ο παίκτης έπρεπε να απαντήσει σωστά σε μια ερώτηση σχετική με τα παιχνίδια. Μετά, διάλεγε αυτό της προτίμησης του και είχε 60” για να πιάσει το μεγαλύτερο δυνατό σκορ. Ο αντίπαλος του καλείτο να παίξει το ίδιο παιχνίδι κλπ. Το show του TBS ήταν στον “αέρα” από το 1982 έως το 1984 και ολοκληρώθηκε στα 133 επεισόδια. Έδωσε στην εκπομπή That’s Incredible! (ABC) την ιδέα να ενσωματώσει στο reality πρόγραμμα την προβολή του North American Video Game Challenge, διεθνές τουρνουά που πέρασε στην ιστορία ως το πρώτο παγκόσμιο πρωτάθλημα videogaming.

Το North American Video Game Challenge, το οποίο από τη δεύτερη χρονιά του (1984) μετονομάστηκε σε Video Game Masters Tournament, δεν ήταν εύκολη υπόθεση. Η Twin Galaxies ανέθετε στην US National Video Game Team να περισυλλέξει και να επιβεβαιώσει τα σκορ από οκτώ πόλεις (στα ισάριθμα μέρη που υπήρχαν μηχανήματα), οι οποίες πήραν μέρος στην πρεμιέρα -τον τρίτο χρόνο ήταν 35.

Tότε ο κάθε διαγωνιζόμενος ήταν υπεύθυνος για τον εαυτό του. Δηλαδή, πλήρωνε τα έξοδα ταξιδιών και διαμονής στην όποια πόλη φιλοξενείτο το πενθήμερο τουρνουά. Για αυτό το διάστημα, έπαιρναν μεροκάματο. Το 1983 τα events ήταν επτά διαφορετικά (Star Trek, Buck Rogers Planet of Zoom, Congo Bongo, Sinistar, Bubbles, Mario Bros) και το Spike’s Peak, παιχνίδι της κονσόλας Atari 2600 που δεν είχε κυκλοφορήσει ακόμα. Οι δέκα φιναλίστ από κάθε μια από τις οκτώ περιφέρειες, συναντήθηκαν στους τελικούς. Οι δέκα πρώτοι προσκλήθηκαν στην εθνική. Nα σου θυμίσω ότι το Internet παρέμενε άγνωστη λέξη, ΟΚ;

Από το 1969  Πανεπιστήμια των ΗΠΑ είχαν αρχίσει να πειραματίζονται με τη διασύνδεση απομακρυσμένων υπολογιστών. Για να κάνω μια τεράστια -και άκρως ενδιαφέρουσα- ιστορία, μικρή θα σταθώ στο ότι από το 1993 και το World Wide Web που πιστώνεται στο εργαστήριο CERN της Ελβετίας (και στον Tim Berners Lee), όλα έγιναν πιο απλά, αφού όποιος είχε PC και modem, μπορούσε να συνδεθεί με όποιον επιθυμούσε η ψυχή του, μέσω του συστήματος διασύνδεσης πληροφοριών σε μορφή πολυμέσων (multimedia) που βρίσκονται αποθηκευμένες σε χιλιάδες υπολογιστές του Internet σε ολόκληρο τον κόσμο -και παρουσίασής τους σε ηλεκτρονικές σελίδες, στις οποίες μπορεί να περιηγηθεί κανείς χρησιμοποιώντας το ποντίκι. Γιατί αυτό είναι το www.

Η ευκολία της πρόσβασης προσέλκυσε μεγάλο αριθμό νέων χρηστών και εξυπακούεται πως οι εταιρίες των video games δεν άφησαν αυτήν την ευκαιρία (online επικοινωνία) να πάει χαμένη. Εμφάνιζαν διαρκώς νέα προϊόντα για τα PC, με βελτιωμένα γραφικά, προσφέροντας πρόσβαση σε κεντρικό υπολογιστή και τη δυνατότητα να παίξει -ο όποιος ενδιαφερόμενος- online ένα ατομικό παιχνίδι. Πολύ σύντομα οι χρήστες είχαν την ευκαιρία να διαγωνίζονται με παίκτες από όλον τον κόσμο, από τον καναπέ του σπιτιού τους.

Το πρώτο online παιχνίδι, δυο διαστάσεων και με γραφικά, με πολλούς παίκτες λεγόταν Xtrek και οι χρήστες… χωρίζονταν στο σύμπαν του Star Trek. Δεν “γνώριζε” πως χρησιμοποιούσε ένα δίκτυο, αφού το πρόγραμμα “έτρεχε” σε έναν υπολογιστή. To Χ Window System φρόντιζε για την προβολή σε διαφορετικές οθόνες.

Το Netrek ήταν το πρώτο παιχνίδι που “γράφτηκε” εξολοκλήρου σε λογισμικό ανοιχτής πηγής πολλαπλών πλατφορμών. Δηλαδή, ήταν το πρώτο online παιχνίδι και κατοχύρωσε ουκ ολίγες πατέντες (π.χ. τον κώδικα για να μην μπορεί να “κλέψει” κάποιος, τη λειτουργία παρατηρητή κλπ).

Έγινε το πρώτο ομαδικό παιχνίδι του Internet και το πρώτο που χρησιμοποίησε metaservers, ώστε να εντοπίσει ανοιχτούς διακομιστές παιχνιδιών.

Ήταν και το πρώτο… με εμμονή σε πληροφορίες που έπρεπε να παρέχει  χρήστης. Το 1993, το Wired Magazine το ονόμασε “το πρώτο online sports game”. Μπορούσαν να παίξουν μέχρι 16 άτομα και επρόκειτο για παιχνίδι στρατηγικής, σε πραγματικό χρόνο. Οι παίκτες προσπαθούσαν να απενεργοποιήσουν ή να καταστρέψουν πλοία των αντιπάλων, σε realtime. Επίσης, έκαναν εφόδους σε πλανήτες του εχθρού, με βόμβες και άφηναν τα στρατεύματα τους σε φιλικούς πλανήτες. Ο στόχος ήταν να καταλάβεις όλους τους πλανήτες της αντίπαλης ομάδας.

Και το Xtrek και το Netrek έγιναν οι πρώτες σημειώσεις στη λίστα με τα MOBA παιχνίδια (Multiplayer online battle arena), τα οποία είχα στρατηγική σε πραγματικό χρόνο. Γενικά, έκαναν δουλίτσα, για να εμφανιστεί η Nintendo και να αναλάβει τη νέα εποχή.

Οι διαγωνισμοί συνεχίζονταν, σε περιορισμένο επίπεδο, αν και η ιστορία (ενδεχομένως και ο αστικός μύθος) έχει γράψει πως ένας άνδρας, ονόματι Dennis Fony είχε πάρει δώρο μια Ferrari, ως πρώτος σε τουρνουά Quake για PC. Kαλούσε τους παίκτες να βρουν το δρόμο τους μέσα σε διάφορους λαβύρινθους, μεσαιωνικού περιβάλλοντος, ενώ παράλληλα έδιναν τη μάχη τους με τέρατα, χρησιμοποιώντας ποικιλία από όπλα.

https://www.youtube.com/watch?v=D7J91rfUpoA

To 2000 συντελέστηκε μια μικρή επανάσταση, χάριν παιχνιδιών όπως του Starcraft και του World of warcraft. Αυτά ήταν που επέτρεψαν τις πρώτες ομάδες, με επαγγελματίες παίκτες. Δηλαδή, υπήρχαν πια άνθρωποι που έκαναν τα videogames καριέρα και ζούσαν από τα χρηματικά έπαθλα των διαγωνισμών. Ως προς αυτό, να ‘ναι καλά η Nintendo. Η λέξη σημαίνει “αναθέτω” (nin) και “ουρανός” (tendo).

Εμφανίστηκε στον παγκόσμιο χάρτη, το 1889, στο Kyoto της Ιαπωνίας ως κατακευαστής χειροποίητων καρτών και δη τραπουλόχαρτων.  Στα τέλης της δεκαετίας του ’70 επένδυσε στα video games και αρχικά έγινε επίσημος διανομέας της Magnavox Odyssey, στην Ιαπωνία.

Έγινε νέος χαμός και κάπως έτσι, ο ιδιοκτήτης κατέληξε στο ότι θα ήταν χρήσιμο να δημιουργήσει τη δική του κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών. Ήταν η Famicom (Family Computer) και παρουσιάστηκε το 1983, στην Ιαπωνία. Η αρχική έκδοση παρουσίασε σφάλμα, η Nintendo απέσυρε την κονσόλα, τη διόρθωσε και την επανακυκλοφόρησε το 1985, μαζί με το Super Mario Bros. Τη συνέχεια προφανώς και την ξέρεις. Σε κάθε περίπτωση, στο video που ακολουθεί θα δεις την εξέλιξη της Nintendo, έως το 2012, σε δυο λεπτά.

https://www.youtube.com/watch?v=eMhFA5izRgQ

Το 1990 και ενώ είχε αποτελέσει γεγονός η κυριαρχία της ιαπωνικής εταιρίας  στην Αμερική, ο αντιπρόσωπος στις ΗΠΑ αποφάσισε να διοργανώσει ένα πρωτάθλημα, το Nintendo World Championships. Ξεκίνησε από το Fair Park’s Automobile Building του Dallas και ολοκληρώθηκε με τουρνέ (βλ. πρωταθλήματα) σε 29 πόλεις. Οι παίκτες χωρίστηκαν σε τρία διαφορετικά γκρουπ (έως 11 χρόνων, 12-17 και 18+) και διαγωνίστηκαν για τρεις ημέρες. Οι πρώτοι σκόρερ διεκδίκησαν τον τίτλο “City Champion”. Οι πρώτοι πήραν από 200 ευρώ, ένα βραβείο και ένα ταξίδι (για δυο) στους World Finals που διεξήχθησαν στο Universal Studios Hollywood, του Los Angeles. Οι φιναλίστ κέρδισαν ένα Power Pad και ένα Game Boy.

Από τα 10 επίσημα τουρνουά, στα 260

Στους τελικούς, ο νικητής θα προέκυπτε από τη διαδικασία διαγωνισμού στο Super Mario Bros, το Rad Racer και το Tetris. Αυτός που θα συγκέντρωνε το μεγαλύτερο σκορ, σε διάστημα 6 λεπτών και 21” (σε κάθε κατηγορία) θα έπαιρνε τον τρόπαιο -μια επιχρυσωμένη μινιατούρα του Mario-, μαζί με 9.000 ευρώ ομόλογα, ένα αυτοκίνητο, μια τηλεόραση 40 ιντσών. Το πείραμα πέτυχε, το παράδειγμα ακολούθησαν και άλλες εταιρίες, τα videogames απέκτησαν τις δικές τους τηλεοπτικές εκπομπές, η εξέλιξη των παιχνιδιών, η επιτάχυνση της ταχύτητας σύνδεσης/απόκρισης και η εμφάνιση πολλών περισσότερων παικτών είχαν ως συνέπεια τα 10 επίσημα τουρνουά του 2000, να γίνουν 260 το 2010. 

Εκ των πιο δημοφιλών ήταν (και κάποια παραμένουν)

*το World Cyber Games (το διοργάνωσε για πρώτη φορά το 2000 η World Cyber Games Inc. της Νοτίου Κορέας, με χορηγό τη Samsung Electronics και την κυβέρνηση της χώρας, στη λογική των αθλητικών τουρνουά. Υπήρχε τελετή έναρξης και παίκτες από πολλές χώρες που διαγωνίζονταν για το χρυσό, το αργυρό και το χάλκινο μετάλλιο. Το moto ήταν “Beyond the game” και πέρασε στην ιστορία ως “Οι Ολυμπιακοί αγώνες των video games”. Στην παρθενική εμφάνιση είχε ομάδες από 17 χώρες που ασχολήθηκαν με τα παιχνίδια Quake III Arena, FIFA 2000, Age of Empires II και StarCraft: Brood War. Το συνολικό έπαθλο ήταν 170.000 ευρώ. Το 2007 έφτασε τα 3.5 εκατ. ευρώ και τους 700 μετέχοντες από 75 χώρες).

*το Intel Extreme Masters (σειρά διεθνών τουρνουά eSports, σε πολλές χώρες του πλανήτη. Πρόκειται για λίγκα -η Electronic Sports League είναι η παλαιότερη όλων στον τομέα των eSports που παραμένει ενεργή και έχει έδρα στην Κολωνία της Γερμανίας. Έχει χορηγό την Intel -αμερικανική πολυεθνική τεχνολογική εταιρία, με έδρα στη Silicon Valley. Οι παίκτες διαγωνίζονται σε διάφορα παιχνίδια. Τα κύρια είναι τα Starcraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Quake Live, League of Legends και Hearthstone: Heroes of Warcraft. Στην τελική φάση του 2016, μοιράστηκαν 500.000 ευρώ στους νικητές. Περί τους 113.000 φαν είδαν εν του σύνεγγυς, όσα συνέβησαν στο Katowice και άλλοι 2.000.000 θεατές παρακολούθησαν τις εξελίξεις από το σπίτι τους -σε livestreaming και τηλεοπτική μετάδοση -θα πούμε αργότερα και για αυτά τα δεδομένα.

*το Major League Gaming (είναι επαγγελματικός οργανισμός eSports, με έδρα στη Νέα Υόρκη. Ιδρύθηκε το 2002 και αρχικά ανέλαβε τα επίσημα τουρνουά σε Αμερική και Καναδά. Η εταιρία έχει εμπλακεί στις τηλεοπτικές παραγωγές και στη δημιουργία νέων παιχνιδιών. Το Boost Mobile MLG Pro Circuit του 2006, ήταν η πρώτη διοργάνωση βιντεοπαιχνιδιών για κονσόλες που μεταδόθηκε στις ΗΠΑ, από καλωδιακή τηλεόραση USA Network, ενώ η G4 -αμερικανική καλωδιακή και δορυφορική τηλεόραση, που πια δεν ασχολείται με το ζήτημα- έδειξε μαγνητοσκοπημένα στιγμιότυπα, highlights και προφίλ των παικτών. Κατά το 7ωρο πρόγραμμα δόθηκαν +750.000 ευρώ στους νικητές. Το 2009 υπέγραψε συμβόλαιο 9.000.000 ευρώ, με τη Ritchie Capital Management -εταιρία διαχείρισης περιουσιακών στοιχείων-, με στόχο τη δημιουργία της πρώτης επαγγελματικής λίγκας videogames, στον κόσμο. Η MLG υπέγραψε με αποκλειστικά συμβόλαια κάποιους από τους καλύτερους παίκτες και τα παιχνίδια που διαθέτει πια το μενού της λίγκας είναι τα Starcraft II και League of Legends, για τα PC, τα Mortal Kombat, Soul Calibur V και King of Fighters XIII, για το PlayStation 3 και το Super Smash Bros. Melee για τη Nintendo).

24/7 κάλυψη του StarCraft

Tα τηλεοπτικά δίκτυα Ongamenet (καλωδιακό) και MBCGame (θεματικό του MBC Plus Media που “έκλεισε” στις 31/1 του 2012) της Νοτίου Κορέας ήταν τα πρώτα που πρόσφεραν στους φαν των videogames συνεχή ενημέρωση επί όσων συνέβαιναν στις διοργανώσεις. Και όταν λέμε συνεχή, εννοούμε συνεχή. Ήταν αφοσιωμένα επί 24ωρου βάσεως στα τουρνουά που συνήθως αφορούσαν το StarCraft και το Warcraft ΙΙΙ.

To Οngamenet δημιουργήθηκε για να ακολουθήσει -και να καλύψει- την αυξανόμενη δημοσιότητα του StarCraft στην Κορέα και το 2000 δημιούργησε τη δική του λίγκα (Starleague) που μεταδιδόταν στο δικό της κανάλι (OnGameNet). Στη δωδεκαετία που ακολούθησε η εξέλιξη ήταν τέτοια που πλέον οι φαν είναι αναρίθμητοι και το δίκτυο έχει αποκλειστικά συμβόλαια με κορυφαίες ομάδες.

Τwitter και Facebook αγόρασαν… μερτικά

Παγκοσμίως, έχουν καταγραφεί αρκετές απόπειρες τηλεοπτικών δικτύων να ασχοληθούν με την κάλυψη των διοργανώσεων (ESPN, CBS, DirectTV είναι στη λίστα), αλλά δεν έχει υπάρξει κάτι με διάρκεια. Δεν χρειάστηκε, διότι τα eSports από ένα σημείο και έπειτα έμαθαν να αξιοποιούν τις δυνατότητες τους. Τι εννοώ: να ‘ναι καλά το online streaming. 

Εξυπακούεται πως δεν θα υπήρχαν eSports, αν δεν υπήρχαν οι streamers, τα εκατομμύρια των παικτών που βοήθησαν στην οικοδόμηση και την ενδυνάμωση της κοινότητας, “στριμάροντας” τα παιχνίδια τους live και επιτρέποντας τα σχόλια, τις συζητήσεις και τη δημιουργία του δικού τους brand. Οι ισχυρότεροι (οι 17.000 πιο “δυνατοί”) κέρδιζαν τη συμμετοχή τους σε πρόγραμμα κατανομής των κερδών από τις διαφημίσεις που εκείνοι επιλέγουν πότε θα προβληθούν. Το Twitch που “καλύπτει” όλα τα τουρνουά, εμφανίστηκε το 2011 και πλέον έχει 9 εκατομμύρια επισκέπτες την ημέρα και περί τους 100 εκατ. το μήνα. Το 2014 εξαγοράστηκε από την Amazon, έναντι 826.291.706 ευρώ.

Τον Ιούνιο του 2016 η εταιρία ερευνών Newzoo ανακοίνωσε πως τους δέκα μήνες που προηγήθηκαν, οι 100 εκατομμύρια τηλεθεατές του Twitch, είχαν παρακολούθησαν 800 εκατομμύρια ώρες eSports. Και αν οι κολοσσοί των media εξακολουθούν να είναι επιφυλακτικοί, να σε ενημερώσω πως το Twitter είχε υπογράψει από τον Μάρτιο συμφωνία με την ESL (Electronic Sports League) και την DreamHack (σουηδικό ψηφιακό δίκτυο μεταδόσεων συναυλιών και eSports), για τη livestreaming μετάδοση 15 εκ των κορυφαίων τουρνουά.

Δυο μήνες μετά, κάτι ανάλογο έκανε και το Facebook -των 1.94 δισεκατομμυρίων ενεργών χρηστών το μήνα-, όταν ανακοίνωσε τη συνεργασία του με την ESL, για 5.550 ώρες μετάδοσης αγώνων και άλλου original περιεχομένου, συμπεριλαμβανομένων 1.500 ωρών live πρωτογενών τουρνουά, σε έξι γλώσσες (αγγλικά, γαλλικά, ισπανικά, πορτογαλικά, πολωνικά και γερμανικά). Live streaming υπάρχει και στο YouTube.

Από τα υπόγεια στα μεγαλύτερα στάδια

Τριάντα έξι εκατομμύρια φαν παρακολούθησαν τους τελικούς του παγκοσμίου πρωταθλήματος “League of Legends” (παιχνίδι που “έβγαλε” 1.4 δισεκατομμύρια ευρώ προ διετίας -γεγονός τρελό αν σκεφτείς πως έχει free download) το 2015. Την ίδια χρονιά, 23 εκατομμύρια φαν είδαν τους τελικούς του ΝΒΑ και 17 εκατομμύρια τους τελικούς του Major League Baseball. Τα 17.000 εισιτήρια του 2013, για το ίδιο event που διεξήχθη στο Βερολίνο, εξαφανίστηκαν σε 3 λεπτά και τα 10.000 εισιτήρια του International 2015, σε 10′. Το Madison Square Garden,το Staples Center, αλλά και άλλες μεγάλες αρένες έχουν γεμίσει ασφυκτικά, για τουρνουά eSports και δεν είναι οι μόνες -μολονότι τα εισιτήρια κοστίζουν από 40 έως 55 δολάρια, το ένα.

Σύμφωνα με το newzoo.com, το 2018 η σχετική βιομηχανία θα παρουσιάσει αύξηση 592.750.000 ευρώ και άνοδο 43.3%, εν συγκρίσει με το τι αξίζει φέτος. Οι εταιρίες αναμένεται να ξοδέψουν 440 εκατ. ευρώ, εκ των οποίων τα 132 εκατ. ευρώ θα είναι διαφημίσεις, τα 226.5 εκατ. χορηγίες και τα υπόλοιπα media rights. Οι ειδικοί εκτιμούν πως η αξία των eSports θα φτάσει το 2020 το 1.277.443.957 ευρώ, χωρίς να υπολογίζονται σε αυτά τα χρήματα, όσα δαπανούν πια οι εταιρίες για τη δημιουργία νέων παιχνιδιών. Χαρακτηριστικά, ένα από τα τελευταία κόστισε 24 εκατ. ευρώ.

Το κοινό αναμένεται να φτάσει τα 385.000.000 τηλεθεατές στο τέλος του τρέχοντος έτους, εκ των οποίων τα 191.000.000 δεν χάνουν τουρνουά για τουρνουά. Εκτιμάται πως το 2020 ο σχετικός αριθμός θα είναι 286 εκατ. τηλεθεατές.

Τα πιο διάσημα παιχνίδια-και το υπέρογκο κόστος

Τα δημοφιλέστερα παιχνίδια στα eSports είναι αυτά που προσφέρουν τη δυνατότητα για “versus multiplayer”, με γνωστότερα τα League of Legends (το πιο επιτυχημένο video game για PC του 2017, με τα μεγαλύτερα έσοδα της χρονιάς -είχε περισσότερα και από το FIFA 17) StarCraft, DotA (Defense of the Ancients), αλλά και το Grand Theft Auto V που ήταν το πιο επικερδές, για το 2017 -σε ό,τι αφορά τα παιχνίδια για κονσόλες.

Μετά την εμφάνιση των smartphones, προστέθηκε και η λίστα παιχνιδιών για κινητά τηλέφωνα, όπου στο Νο1 “κάθεται” το Honour of Kings (με ιστορικούς χαρακτήρες της χώρας) και μας ήλθε από την Κίνα, όπου έχει χαρακτηριστεί “ναρκωτικό”, λόγω των περιστατικών εθισμού παιδιών -υπάρχει αυτοκτονία αγοριού που συνδέθηκε με το παιχνίδι. Τα στατιστικά έδειξαν πως έχει 80 εκατομμύρια καθημερινούς ενεργούς χρήστες -και 200 εκατ. εγγεγραμμένους-, με την ιδιοκτήρια εταιρία, Tencent (εκεί ανήκει και το League of Legends) να ενημερώνει τον περασμένο Ιούλιο πως ετοιμάζει θεματικό πάρκο και eSports complex. Αποκάλυψε ότι θα προσθέσει και χρονικό περιορισμό χρήσης από παιδιά.

Είναι free to play (δωρεάν “κατέβασμα”) μεν, αλλά για να αναβαθμίσεις τους χαρακτήρες ή τα κοστούμια, ώστε να περάσεις στα επόμενα επίπεδα, δίνεις το κάτι τις σου (από 1 έως 5 ευρώ το μήνα, το άτομο). Η Tencent (κατά βάση εταιρία επενδύσεων χαρτοφυλακίου και μετά παροχής Internet, υπηρεσιών ΜΜΕ, διασκέδασης, συστημάτων πληρωμών, smartphones κλπ) “έβγαλε” 6.1 δισεκατομμύρια ευρώ, στο πρώτο τετράμηνο του 2017. Τα 3.3 δισεκατομμύρια ευρώ προήλθαν από τα κυρίαρχα παιχνίδια.

Δεν σου είπα πως τα χρήματα που επενδύουν πια οι εταιρίες στη δημιουργία νέων AAA τίτλων (video games) έχουν εκτοξευθεί στα ύψη. Το κατ’ αρχάς κόστος αφορά το μισθό των developers που δεδομένα έχουν δύσκολο έργο, αφού το προϊόν τους πρέπει να είναι πιο σοφιστικέ, πιο ρεαλιστικό και πιο περίπλοκο και σε επίπεδο γραφικών. Το ΕΤ για το Atari, το 1982, κόστισε 17.8 εκατ. ευρώ, διότι το έφτιαξε ένας άνθρωπος σε έξι εβδομάδες και ήταν μοναδικό στο είδος του -τότε. Ένα μέσο κόστος, από το 1982 έως το 1996 ήταν το 1.000.000 ευρώ. Από εκεί έως το 2002 έφτασε τα 3.000.000 ευρώ και στα χρόνια που ακολούθησαν χάθηκε το μέτρημα. Το Enter the Matrix στοίχισε στην Atari κατ’ αρχάς 40 εκατ. ευρώ, για τα δικαιώματα του Matrix και μετά 17 εκατ. ευρώ, για τη δημιουργία του video game, με τις υπόλοιπες εταιρίες να αυξάνουν την επένδυση και να τη φτάνουν κοντά στα 8 εκατ. ευρώ. Κάποιες (Halo2) ξεπέρασαν τα 20 εκατ. ευρώ.

H εξέλιξη των γραφικών από το 1962 έως το 2017

Παλαιότερα για κάθε χαρακτήρα χρειαζόταν δυο εβδομάδες δουλειάς. Πλέον, χρειάζονται τουλάχιστον επτά εβδομάδες προσπαθειών. Ένα παιχνίδι που χρειάζεται τη συμβολή 100 ατόμων (το Destiny χρειάστηκε 500), για δυο χρόνια εργασίας δίνει μόνο σε σχετικούς μισθούς 15 εκατ. ευρώ. Μετά, έχεις τους ηθοποιούς που δίνουν (με το αζημίωτο) τις φωνές τους, ειδικές μουσικές και την άδεια. Όταν ετοιμάζεις το project, χρειάζονται χρήματα για τη διαφήμιση και φυσικά ακολουθούν τα έξοδα για την παραγωγή και τη διανομή. Σύμφωνα με το Economist το κόστος έχει φτάσει πια, στα επίπεδα εκείνου για την παραγωγή blockbuster ταινίας του Hollywood (225 εκατ. ευρώ). Το Engadget.com πρόσθεσε ότι το World of Warcraft στοίχισε 170 εκατ. ευρώ, για τη συντήρηση και τη βελτίωση την πρώτη τετραετία της κυκλοφορίας του (2008-2012). Κάπου εδώ να πούμε πως το Grand Theft Auto V “έβγαλε” την πρώτη μέρα κυκλοφορίας 679 εκατ. ευρώ.

#1 Kuro Takhasomi (KuroKy)

Η κυρίαρχη ομάδα στα eSports, αυτήν τη στιγμή, λέγεται Liquid και έχει κερδίσει 14.357.174 ευρώ από τη συμμετοχή της σε 1022 τουρνουά. Ο σταρ της είναι ο 24χρονος Kuro Takhasomi (KuroKy). Ο γεννημένος στη Γερμανία, στις 28/10 του 1992 είναι το Νο1 στην παγκόσμια κατάταξη και έχει “βγάλει” 2.863.641 ευρώ από τη συμμετοχή του σε 75 τουρνουά. Ξεκίνησε να διαγωνίζεται το 2008, χρονιά που είχε κερδίσει 105 ευρώ. Διακρίνεται στο Dota2.

#2 Amer Barqawi (Miracle)

Δεύτερος στη λίστα με τους καλύτερους video games είναι ο γεννημένος στις 20/6 του 1997, Αmer, του οποίου ο πατέρας είναι από την Ιορδανία και η μητέρα από την Πολωνία. Από το 2016 ανήκει στην Liquid και φέτος είδε τα έσοδα του να πενταπλασιάζονται, καθώς η ομάδα του επικράτησε και στο International. Την πρώτη διαγωνιστική χρονιά, το 2015, είχε “βγάλει” 212.000 ευρώ, το 2016 έφτασε τα 332 εκατ. ευρώ και φέτος έγινε εκατομμυριούχος (1.960.000 ευρώ). Αν κάνεις τη σούμα θα δεις πως ουδόλως ευκαταφρόνητη είναι, πολλώ δε αν σκεφτείς ότι έχει παίξει σε μόλις 29 τουρνουά.

#3 Sahil Arora (UNiVeRsE)

O γεννημένος στις 11/10 του 1989, στο Wisconsin των ΗΠΑ, Sahil είναι γνωστός ως UNiVeRsE. Ανήκει στην ομάδα Evil Geniuses (Νο2 της κατάταξης) και τα κέρδη του από τη δουλειά του, έχουν φτάσει τα 2.500.000 ευρώ, έπειτα από 64 τουρνουά. Το μεγαλύτερο βραβείο που πήρε σε μια διοργάνωση, ήταν 1.130.000 ευρώ, στο International 2015. Ξεκίνησε με 3.543 ευρώ, το 2011, ενώ φέτος… αρκέστηκε στα 165.000 ευρώ.

Μέχρι και το Νο44 της λίστας με τους καλύτερους είχε ως ετήσιο εισόδημα, τουλάχιστον 1.000.000 ευρώ. Στα των ομάδων, η Team Liquid, με έδρα στην Ολλανδία, είναι στην κορυφή και έχει πάρει 14.370.000 ευρώ, στα 1022 τουρνουά που ‘χει εμφανιστεί. Ακολουθεί η Evil Geniuses (έχει έδρα στο San Francisco), με 14 εκατ. ευρώ σε 662 τουρνουά και αυτή που συμπληρώνει το ΤΟΡ3 των καλύτερων είναι από την Κίνα και λέγεται “Newbee”. Έχει κερδίσει 10 εκατ. ευρώ από 96 τουρνουά και ο ηγέτης της είναι ο 27χρονος Zhang Pan (Mu), τον οποίον θα εντοπίσεις στο Νο23 της παγκόσμιας κατάταξης. Τα δικά του κέρδη αντιστοιχούν σε 1.185.000 ευρώ, μετά τα 48 τουρνουά στα οποία έχει μετάσχει από το 2011 έως σήμερα.

Πρωί, βράδυ, όλοι μαζί

Τα μέλη των ομάδων ζουν στο ίδιο σπίτι (κάποιες ομάδες δεν φεύγουν από αυτό, όλο το χρόνο) και οι περισσότεροι εγκαταλείπουν την οικογενειακή εστία, για πρώτη φορά. Οπότε μαθαίνουν να ζουν ως ενήλικες, να μαγειρεύουν, να πληρώνουν λογαριασμούς, να φροντίζουν τον εαυτό τους, τα ρούχα τους και το σπίτι. Στα σαλόνια συνήθως υπάρχει ο καλύτερος δυνατός εξοπλισμός, ώστε να γίνεται ιδανικά η προπόνηση τους (50 ώρες την εβδομάδα). Στην κουζίνα, όλα έχουν από μια ταμπέλα για να μην χάνονται τα παιδιά και στα ντουλάπια υπάρχουν πάντα τα προϊόντα των χορηγών. Συνήθως, στα δωμάτια μένουν έως δυο παίκτες (ο προπονητής μένει μόνος), η διακόσμηση είναι άγνωστη λέξη (δεν έχουν χρόνο για… τέτοιες λεπτομέρειες) και το μόνο βέβαιο είναι πως όλοι έχουν στο μυαλό τους το ίδιο πράγμα: πώς θα νικήσουν στο επόμενο τουρνουά.

ΟΙ ΧΟΡΗΓΟΙ ΚΑΙ Η FIFA

Το Ad Age.com ήταν αυτό που αποκάλυψε την 1η ημέρα του περασμένου Ιουλίου πως η διοργανώτρια αρχή του North American League Champioship Series, Riot Games Inc. σκέφτεται να το εξελίξει σε “κλειστό” πρωτάθλημα, με 10 σταθερές ομάδες, αρχής γενομένης από το 2018. Κατά το Bloomberg η κάθε ομάδα πληρώνει 8.5 εκατ. ευρώ για τη συμμετοχή. Πριν δυο χρόνια, το ποσό ήταν 850.000 ευρώ. Ανάλογη ήταν η αύξηση στα συνολικά χρηματικά έπαθλα που παίρνουν οι παίκτες, τα οποία το 2018 αναμένεται να φτάσουν τα 595 εκατ. ευρώ (στο σύνολο των 4.500 τουρνουά, των κορυφαίων τίτλων), με τη βοήθεια χορηγών.

Όπως για παράδειγμα, της Coca-Cola που ήταν ο σπόνσορας του περυσινού League of Legends World Finals. Η Coke συμφώνησε με την EA Sports και τη FIFA επί της δημιουργίας minor league tournament, του FIFA eCOPA Coca Cola, που είχε ως στόχο ερασιτέχνες -ιδανικά κολεγιόπαιδων- και τους έδινε την ευκαιρία να πάρουν μέρος στο πρώτο τους πρωτάθλημα. Ο νικητής ήταν δευτεροετής του Arizona State University και πήρε 4.000 ευρώ υποτροφία, συν wild card για τη συμμετοχή στην EA Sports FIFA 17 Ultimate Team Regional Finals.

Στη λίστα με αυτούς που ‘χουν ήδη ενεργό ρόλο σε όσα συμβαίνουν ανήκει το YouTube, η Google, η Microsoft, η Sony, η Doritos, η Audi, η Gillette, η Bud Light και η Red Bull, ενώ υπάρχουν και άλλες πολλές εταιρίες που έχουν αγοράσει (βλ. συντηρούν) ομάδες, καθώς το 95% των χρημάτων που χρειάζεται κάθε ομάδα, προέρχεται από χορηγίες. Και δεν αρκεί να είσαι μια χρονιά καλός. Για να βρίσκεις χρήματα, να συντηρείς την ομάδα, πρέπει να είσαι πάντα καλός. Ενδεχόμενος αποκλεισμός από τουρνουά, σημαίνει πως δεν θα προβληθούν οι σπόνσορες και άρα θα αναζητήσουν την επόμενη φανέλα. Ναι, κανένα άγχος.

Πηγή: Sport 24